Monday, October 6, 2008

创造高手,高手创造

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笔者学生时代之时,正是资讯社会启端的年代,而电脑游戏,可说是大部分少年人对电子程式以及资讯工艺发生兴趣的一个重要楔子。彼时,笔者庆幸地并未沉迷于电脑游戏之中,然而还是独钟情于两种类型的game——运动类、以及武侠RPG类。

运动类——其实就只是 NBA Live 系列,自NBA Live 95开始到NBA Live 08都无一挂漏;但是这帖现在要说的,是笔者的另一大喜好——武侠RPG。

1995年,DOS版的《金庸群侠传》风靡了整个中文RPG电玩世界,为玩家奉为武侠RPG之永世经典,至今仍有玩家为其着迷。尔后,其制作单位——河洛工作室,在02年推出《武林群侠传》,口碑虽然远远不及前者,但是胜在画质可人、剧情多样。尤其,《武林群侠传》中有一个系统,是使笔者今天长篇大论介绍武侠电玩近代史,都是为它而作的铺陈。

那是,经由观摩武侠高手之间对战、继而提升对“实战经验”大有裨益的“武学常识”。

练武的基本功,一开始是需要强化体能条件,然后日夜不辍地将套路打熟,直到变成生理的自然反应为止。至此,武功始有小成,在市井之间锄强扶弱(或者欺凌弱小)应该不是什么大问题。之后,随着厮混摸打的实战经验之提升,未尝不能够成为虎踞一方的一代宗师。然而,若想要成为真正出类拔萃的高手,却要懂得“变通”。

金庸《笑傲江湖》中,风清扬传独孤九剑予令狐冲时,道:“五岳剑派中各有无数蠢材,以为将师父传下来的剑招学得精熟,自然而然便成为高手;哼哼,熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟!熟读了人家诗句,做几首打油诗是可以的,但若不能自出机杼,能成为大诗人么?”

来到这里,武功暂停,回说篮球。与武功同理,篮球的基本功,是要先练体能,没有体力你只能够像Ultraman一样,三分钟后就急着飞离战场;有了体能(如果能够锻炼出肌肉,更棒)条件,接下来就是要将各种套路练熟,运球、投球、防守脚步等等,就如打拳练套路时一个人对这空气发力那样,篮球基本套路绝对是可以一个人完成的。如果套路不练好,那你应该连一个还没开窍的樱木花道也不如(除非你能够用头撞篮板,那算你和他扯平)。体能和套路都具备后,基本上一个不错的球员从此就混迹于各个大大小小的住宅区篮球场了。随着实战经验的增加,或许能够平步青云、扶摇直上到披上国字辈的战服。

来到这里,好像就足够了哦?你可以选择是、或非,没有绝对的对与错。然而,这其中的分别,就是界定一个“好球员”,以及“伟大球员”的差距。

假设一个好的球员,具备了体能条件、身体素质、娴熟的技巧、丰富的实战经验等等,那么伟大球员的素质里,除了上述的条件,还有就是创造性。

所谓的创造性,是一种具前瞻性的球场演出;1950年代,NBA波士顿塞尔迪克八连霸期间,波布库西(Bob Cousy)是第一位将 No-Look Pass带上球场的表演者,而后来者魔术庄逊(Magic Johnson)踏着他的脚步,更将传球带到了一个艺术化的另一层次;J博士是第一代人间飞行器,罚球线起跳灌篮的鼻祖;麦克佐登除了将扣篮再度进化,同时也练就了他那一招吃遍天下的后仰跳投;当然,我们绝对不能忘记,贾巴的“天勾”,至今仍无人能仿效,只看到满地都是半调子的“小勾手”而已。。。。。。就连为教练者,囫囵吞枣的布局怎能持久?创造出别出心裁的套路,才能出奇制胜。

要想成为比“好球员”更进一阶层次的,需要创造性。而创造性,并不是闷在家里闭门造车、然后福至心灵迸发出来的。创造性的每一个分子,都是日常生活接触事物中,一点一滴地累积起来的能量。要更进一步,除了多练习、多打球,还要多思考、多增见。要不然,如果你常常只是在家里练习、在附近的球场打斗牛,那么你将永远都跳不出这一个框框,充其量就一个“juara kampung”。

多思考自己技术的缺陷、并尝试将之改进;多和比自己高水准的对手过招;多观看高水准的比赛,细心观摩球员的临场决策,这些都是对提升“实战经验”大有裨益的“武学知识”,尤其是现场的。所以,若开打时,记得到场支持NBL(囧rz,打广告。。。。)。。。。。。。

当然,在这之前,如果你没有最最最基础的功力,别想太多,先回去练运球和跑圈圈练。


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